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Clase: Mago

 

 

 

 

Los magos son taumaturgos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana; han rechazado la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Se valen de varas y bastones para canalizar sus hechizos menos poderosos y dañar a sus enemigos mientras reúnen la energía o ganan el tiempo necesarios para despachar a sus enemigos con su deslumbrante estilo de poder arcano.

Salvo contadas excepciones, la mayoría de los ataques del mago se realizan a distancia. Así se mantienen alejados del peligro, por no hablar de la ventaja que ello supone para el poder destructivo de estas piezas de artillería vivientes.

 

 

 

 

Historia

 

“Si mis viejos maestros pudieran ver lo que soy ahora...”

Los adeptos de la magia provienen de academias esparcidas por todo Santuario (desde Xiansai hasta Caldeum) y reciben nombres como "hechiceros" o "brujos". Sin embargo, aquellos que hacen llamar a sí mismos bajo el epíteto despectivo "magos" se parecen tanto a sus colegas como un león a un gatito. Tanto los magos como los hechiceros manejan los misterios de lo arcano, pero es lo único que tienen en común.

Los magos son conocidos por reunir ciertas características, no solo la rebeldía y la vanidad, sino también el desprecio hacia las lecciones interminables y las advertencias de "cautela" y "precaución" que resuenan en las academias de magia. La actitud de superioridad de los magos proviene de su talento natural: son capaces de doblegar la magia del ambiente y utilizarla para sus propios fines instintivamente, sin necesidad de estudio. Los accidentes que se dan a causa de su falta de precisión y control son lamentables... pero eso no suele impedir que los magos utilicen su inestable poder a voluntad.

Si son capaces de dominar el arma de doble filo que es su talento y evitan destruirse a sí mismos, estos niños prodigio de lo arcano podrán alcanzar por fin el destino que siempre han sabido que les aguarda.

 

 

 

 

Características

 

DOMINIO ELEMENTAL

Los magos controlan los elementos naturales de Santuario. Las llamas, los relámpagos, las tormentas de hielo y los torbellinos obedecen a su voluntad; esta versatilidad les permite atacar directamente los puntos débiles de sus enemigos y soslayar sus defensas.

ATAQUES DE ÁREA

Los magos cubren todo el campo de batalla con los poderes que invocan: ventiscas y explosiones que dañan a grandes grupos de criaturas a la vez, rayos que les enseñan a no quedarse en línea o rocas que aplastan a los demonios desprevenidos.

HECHIZOS PROTECTORES

Aunque no son ni tan ágiles ni tan fuertes físicamente como los demás héroes, los magos se protegen con hechizos defensivos. Saben darle a su piel la consistencia de la piedra, crear ilusiones para confundir a sus enemigos y dañar o ralentizar a los insensatos que los golpean directamente.

ENERGÍA INFINITA

Los magos rara vez se ven faltos de poder mágico. Siempre pueden recurrir a sus hechizos más débiles gracias a la velocidad a la que se regenera su poder arcano, y a medida que aumenta su experiencia son capaces de invocar algunos poderes con mayor facilidad.

 

 

 

 

Recurso: Poder arcano

 

A diferencia de los hechiceros más cuidadosos y precavidos, los magos son puros conductos de poder arcano. Es una energía intensa que corre por sus venas y que son capaces de controlar como si fuera una extensión de su cuerpo.

Los magos siempre cuentan con una reserva de poder arcano: se regenera con rapidez, así que siempre pueden valerse de sus aparentemente interminables hechizos menores. Solo corren el peligro de agotar sus reservas cuando intentan realizar una serie de invocaciones al mismo tiempo.

Sin embargo, el poder arcano puede tener efectos devastadores en el cuerpo de los magos si no se raciona su uso, así que deben respetar un tiempo de reutilización antes de repetir algunos hechizos especialmente potentes. Dichos hechizos (meteoritos que caen del cielo, torrentes de magia que tumban a varios enemigos o burbujas de energía que ralentizan el propio flujo temporal) son tan poderosos que la espera merece la pena.

 

Equipo

 

Aunque todos los objetos físicos pueden servir como catalizadores para el inmenso poder de los magos, algunos son especiales. Los magos portan orbes; no son armas, sino complementos para la mano izquierda que les aportan visiones y conocimiento para potenciar sus hechizos o que hacen las veces de reserva de poder. También suelen usar varas tradicionales, a veces encantadas: ligeros palos que se utilizan para disparar energía a los objetivos.

 

Evolución de la armadura

 

 

 

 

 

 


Clase: Médico brujo

 

 

 

Los médicos brujos son guerreros espirituales que invocan las almas de los muertos y criaturas terroríficas para que cumplan su voluntad. Al rodearse de zombis y alimañas invocados, tienen la libertad de atacar a sus enemigos cráneos explosivos, nubes de ácido y maleficios mortales.

Gracias a su capacidad de infectar, ralentizar y aterrorizar a sus enemigos, los médicos brujos pueden ejercer un control insuperable sobre el campo de batalla. Pueden manipular los ataques y movimientos de sus oponentes con perjuicios y hechizos de control de masas, convirtiéndolos en presas fáciles para sus hambrientas mascotas, o esparcir campos de fuego o de veneno que drenan lentamente la vida de los enemigos.

Aunque a los médicos brujos les conviene evitar el combate cuerpo a cuerpo y dejar que sus mascotas descuarticen a los demonios, son muy capaces de matar a los enemigos debilitados con sus propias manos.

 

 

 

 

Historia

 

“Los espíritus me sonríen.”

Solo unos pocos hombres y mujeres de la tribu umbaru pueden ascender al puesto sagrado de médico brujo: deben poseer un historial de lucha y el talento para entrar en comunión con los espíritus. Solo tienen esta capacidad aquellos que han nacido bajo el auspicio de la Tierra Informe, el reino invisible en el que, según creen los umbaru, los espíritus viven después de abandonar Santuario.

Cuando una persona muere, los médicos brujos perciben lo que ellos consideran el aliento vital que escapa de su cuerpo. Cuando una calamidad envía cientos de almas a sus tumbas al unísono, los médicos brujos son capaces de sentir sus gritos y murmullos desde el otro lado.

Los médicos brujos no pueden hacer oídos sordos a las voces de los espíritus. Cuando el sonido de la inquietud se vuelve ensordecedor, toman una decisión. Su deber es restaurar el equilibrio entre su mundo y la Tierra Informe; si no lo consiguen, serán testigos del tormento de las generaciones pasadas durante el resto de sus vidas... y por siempre jamás.

 

 

 

 

Características

 

MASCOTAS

Los médicos brujos siempre están rodeados de mascotas: sabuesos, zombis, murciélagos, fetiches, arañas y más. Muchas de estas criaturas permanecen al lado de su dueño y luchan hasta morir, de forma que hacen las veces de señuelo para el enemigo.

MAGIA DESTRUCTIVA

Los médicos brujos dominan magias aterradoras capaces de dañar a grupos de enemigos con nubes de ácido, explosiones de fuego y enjambres de langostas. Pueden incluso sacrificar a sus mascotas para exterminar a sus oponentes con una explosión de huesos astillados.

MALDICIONES Y MALEFICIOS

Las maldiciones debilitadoras y dañinas pueden desgastar o incapacitar hasta al más terrible de los esbirros del infierno. Los médicos brujos hacen buen uso de tales maldiciones, así como de venenos y descargas de energía espiritual que drenan vida y vitalidad.

CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA

Los médicos brujos manipulan el cuerpo y la mente de sus víctimas para reducir su efectividad en el combate. Los enemigos de la Tierra Informe sufren el ataque de manos esqueléticas que los inmovilizan, se convierten en pollos, salen huyendo aterrorizados o atacan a sus propios aliados presa de la confusión.

 

 

 

 

Recurso: Maná

 

La conexión innata de los médicos brujos con la Tierra Informe les permite recurrir a una reserva de energía espiritual que llaman maná.

El maná es un recurso abundante pero de regeneración lenta; los médicos brujos deben elegir sus hechizos y maleficios con cuidado para asegurarse de no quedarse sin maná o, lo que es lo mismo, expuestos a los ataques enemigos.

Ya que el maná tarda en recuperarse, los médicos brujos lo conservan gracias a elementos semipermanentes de su arsenal como los perros zombis o el temible gigante, que ofrecen protección y arrasan con los enemigos sin más coste de maná que el de su invocación.

Los médicos brujos cuentan con una reserva considerable de energía que pueden liberar de golpe; cuando es necesario, pueden emplear cantidades ingentes de fuerza destructiva y abrirse paso por cualquier campo de batalla en un breve período de tiempo.

 

Equipo

 

Aunque los médicos brujos emplean varias armas, también cuentan con ciertos objetos verdaderamente únicos. Los mojos son frágiles talismanes que se sostienen en la mano izquierda; en lugar de utilizarlos como arma, los médicos brujos se valen de ellos para resguardarse de las fuerzas oscuras e imbuirse del bien. También utilizan dagas ceremoniales encantadas que, a diferencia de los cuchillos normales, tienen un propósito concreto: el sacrificio humano. Son, por lo tanto, el instrumento perfecto para poner fin a una vida.

 

Evolución de la armadura

 

 

 

 

 

 


Clase: Monje

 

 

Los monjes son guerreros santos que canalizan el poder divino gracias a su férrea fuerza de voluntad. Las técnicas que dominan incluyen oleadas de curación, mantras de protección y ataques de fuerza divina.

Los monjes expertos dan rienda suelta a sus veloces ataques con los puños o con una variedad de armas bien equilibradas. En combate, dan preferencia a la maniobrabilidad por encima de la fuerza bruta: entran y salen del combate rápidamente, sin perderse en enfrentamientos prolongados.

Los ataques de los monjes son predominantemente de corto alcance. Son capaces de eliminar a un solo objetivo infligiendo enormes cantidades de daño, pero también pueden realizar ataques de área de efecto a corto alcance con ondas de poder elemental que emanan de las palmas de sus manos o de patadas giratorias.

 

 

 

Historia

“Los dioses me guían. No puedes vencer.”

Los monjes de la fe Sahptev entrenan tanto el cuerpo como la mente para convertirse en los guerreros santos de la tierra de Ivgorod. En los claustros de sus patriarcas se someten a duras pruebas físicas y espirituales con las que demuestran su devoción y obtienen una concentración sin igual.

Los rituales purificadores diarios ayudan a los monjes a depurar sus espíritus y a inmunizarse contra la corrupción que anida en el corazón humano. En su búsqueda de la perfección física también afinan un equilibrio y claridad legendarios que les permite dominar el combate sin armas y el manejo de un amplio abanico de armamento.

Tras toda una vida de preparación, a los monjes designados se les permite salir del monasterio para cumplir la voluntad de sus patriarcas. El emblema que llevan en la frente los distingue como supervivientes, campeones y pilares de su sociedad.

Los monjes encarnan la voluntad de los mil y un dioses de Ivgorod con cada paso que dan y cada golpe que asestan.

 

 

 

 

Características

PODER ESPIRITUAL

A medida que los monjes encadenan ataques, acumulan una reserva de poder espiritual que pueden concentrar en un movimiento extraordinario que salva vidas o siembra muerte: pueden desorientar a varios enemigos, repeler a grupos enteros o saltar hacia atrás para alejarse del combate.

COMBOS

Los ataques cuerpo a cuerpo de los monjes son más fuertes cuando se usan consecutivamente: generan más energía espiritual, infligen más daño y producen efectos únicos que permiten eliminar a casi cualquier enemigo.

MANTRAS

Con la disciplina suficiente, los monjes pueden manifestar su espíritu y proyectarlo en forma de mantra, un manto de poder duradero que los cura o refuerza a ellos y a sus aliados cercanos.

MOVILIDAD Y VELOCIDAD

La movilidad táctica de los monjes en el campo de batalla no tiene rival. Todo monje que se precie sabe moverse alrededor de los enemigos, atacando sus flancos o sus puntos débiles cuando la situación lo requiere. Los monjes son más hábiles a la hora de esquivar los ataques enemigos que cualquier otra clase.

 

 

 

 

Recurso: Espíritu

Los monjes derrotan a los monstruos inhumanos a los que se enfrentan gracias a sus reservas internas de espíritu, un recurso que representa su maestría y entrenamiento personal.

El espíritu se recupera lentamente. Hay dos formas de generarlo: utilizar ataques y habilidades concretos y completar combos. Los monjes que aprenden a encadenar sus ataques con destreza pueden lanzar ráfagas casi infinitas de golpes potenciados con espíritu.

El espíritu es un recurso valioso, pero su gasto masivo permite a los monjes realizar potentes movimientos de defensa o evasión o "golpes finales".

Gracias a su perfección física y a su talento para las artes marciales, los monjes pueden lanzar todos los golpes que les permita su reserva de espíritu; no tienen que esperar a que se cumpla ningún tiempo de reutilización.

 

Equipo

Las artes marciales de los monjes suelen valerse de armamento especializado. Hasta las manos desnudas de un monje pueden ser portadoras de destrucción, pero su poder puede amplificarse con armas de puño como el katar, una daga de puño que se sostiene en una mano o en ambas y se utiliza para apuñalar al enemigo. Los monjes también son los únicos héroes adiestrados en el uso de baibos mágicos, palos tallados para destrozar cráneos y desviar ataques con un giro de muñeca.

 

Evolución de la armadura

 


Clase: Cazador de demonios

 

Los cazadores de demonios son justicieros incansables que ejecutan a sus objetivos con un amplio arsenal de armas a distancia. Se agazapan y afinan su puntería lejos del peligro, con la ayuda de arcos, trampas mortales y proyectiles que acaban con los monstruos que asolan su mundo.

Los cazadores de demonios también cuentan con una capacidad extraordinaria para diezmar grupos de enemigos con ráfagas de disparos, salvas de flechas y explosivos. Su puntería infalible también les permite enfrentarse a los demonios más duros a una distancia prudencial: son capaces de disparar a objetivos lejanos y dar un salto hacia atrás a la vez que disparan si los enemigos avanzan.

Sin embargo, la especialización en el combate a distancia por encima del combate cuerpo a cuerpo significa que los cazadores de demonios corren el peligro de verse rodeados o acorralados. Las habilidades de huida como los saltos mortales y los ataques calculados para ralentizar o incapacitar a los enemigos son igual de vitales para la supervivencia de un cazador de demonios que las flechas de su carcaj.

 

 

 

 

Historia

 

 

“Ríe mientras puedas, demonio. Voy a por ti.”

Aquellos que se hacen llamar cazadores de demonios no son ni un pueblo ni una nación. No han jurado lealtad a ningún rey. No son más que un vestigio, un eco, de personas que lo perdieron todo ante el terror. Cuando los demonios prendieron fuego a sus hogares y masacraron a sus familias, la mayoría de los refugiados traumatizados renunciaron a la vida... pero algunos enterraron a sus muertos, se organizaron y juraron venganza.

Aunque son escasos en número, los cazadores tienden emboscadas a los demonios con la convicción de que si salvan una sola vida, el mundo será un lugar mejor. Tras un largo día de caza, muchos de ellos aún experimentan pesadillas en las que reviven los horrores que tienen en común: garras que desgarran miembros, hombres y mujeres que se ahogan en su propia sangre...

A veces los cazadores de demonios también presencian estas cosas cuando están despiertos. Pero ahora por fin tienen la posibilidad de contraatacar.

No se atreven a soñar con la victoria, ni mucho menos con la paz. Pero siguen cazando. Es lo único que les queda.

 

 

 

Características

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Los cazadores de demonios hacen que lluevan flechas o proyectiles sobre el campo de batalla o se dedican a liquidar a los enemigos distantes con una precisión que los demás héroes no pueden ni imaginar. En su arsenal se cuentan arcos largos, granadas, armas arrojadizas e incluso ballestas de dos manos.

TRAMPAS

Cuando siguen el rastro de manadas de demonios o de horrores gigantes mucho más fuertes que ellos, los cazadores avezados se preparan con antelación. Atraen a sus enemigos hacia minas, abrojos o trampas de cuchillas para asegurarse una victoria fácil e infalible.

MAGIA SOMBRÍA

Con tal de luchar contra las fuerzas de los Infiernos Abrasadores con más ventaja, los cazadores de demonios se valen de la magia apócrifa. Son capaces de ocultarse en la oscuridad, frustrar los ataques enemigos y deslizarse entre las sombras para acechar a su presa.

TÁCTICAS DE BATALLA

Todos los cazadores de demonios sufren el trauma y el dolor del pasado; a pesar del destino que han elegido, no quieren volver a experimentarlos. Por eso mantienen a raya a sus enemigos con flechas incapacitantes o los ralentizan con boleadoras; cuando se acercan demasiado, lanzan bombas de humo para escapar.

 

 

 

Recurso: Odio/Disciplina

 

 

Los cazadores de demonios siempre están en guerra con ellos mismos. Nunca podrán volver a sus antiguas vidas, pero persiguen y matan a los demonios sin flaquear. Los cazadores que viven lo suficiente para entrenar a otros se vuelven calculadores y cuidadosos, pero su instinto sigue pidiendo responder a la violencia demoníaca con más violencia.

Cada flecha que disparan está llena de rencor; prácticamente todos sus ataques son fruto del odio, una cólera fría y justa que aniquila toda piedad que pudieran sentir por sus presas. Su odio es prácticamente infinito; se recupera rápidamente, de forma que incluso fuera del combate a los cazadores de demonios los consume la sed de venganza.

Los cazadores que quieren prosperar deben aprender a complementar su odio con un segundo recurso: la disciplina, la precaución y la sangre fría que les permite vivir para seguir matando.

La disciplina es un recurso valioso. No solo se recupera lentamente, ya que requiere más reflexión y paciencia que sus ataques basados en el odio, sino que es la fuente de todas las maniobras defensivas: las trampas, los saltos que permiten huir de garras y colmillos o las acrobacias con las que esquivan lluvias de púas y flechas.

Para un cazador de demonios es muy fácil quedarse inmóvil, lleno de odio, mientras lanza ráfagas de proyectiles a sus enemigos, pero si descuidan su disciplina y no se defienden se exponen a una muerte segura. Un delicado equilibrio entre el odio y la disciplina es la clave para la supervivencia de la mayoría de cazadores.

 

Equipo

 

 

Los cazadores de demonios están adiestrados para hacer frente a la oscuridad con una combinación poco corriente de estilos de lucha y armamento que solo ellos dominan. Son maestros de la ballesta de mano, un arma a distancia de recarga rápida capaz de coser a los demonios a flechazos en un abrir y cerrar de ojos. Los cazadores de demonios manejan las ballestas de mano con tanta pericia que son capaces de llevar una en cada mano, lo que duplica la cantidad de flechas que disparan y por lo tanto la cantidad de demonios que caen.

 

Evolución de la armadura

 

 

 

 

 


Clase: Bárbaro


 

Son viajeros salvajes que nunca rechazan un combate cuerpo a cuerpo. Sus poderosos pisotones, temibles saltos y tajos dobles matan instantáneamente a la mayoría de sus enemigos y provocan que los supervivientes salgan huyendo.

Gracias a su envergadura y fuerza, los bárbaros son capaces de vencer en un duelo con prácticamente cualquier arma y técnica, aunque prefieren el armamento pesado y contundente. No son ajenos al sufrimiento de la batalla y a menudo son más eficaces en medio de un grupo de oponentes, dando y recibiendo golpes, que en la persecución de un solo objetivo.

Los ataques de los bárbaros son predominantemente de corto alcance. Sus estocadas más rápidas liquidan a los enemigos inferiores en segundos, mientras que sus arremetidas y embates más lentos pueden rechazar hordas de demonios y quebrar la armadura del oponente más fuerte.

 

 

 

Historia

 

“Los ancianos me han dado sus bendiciones.”

Durante generaciones, los bárbaros que habitaban a los pies del Monte Arreat aspiraban a ser tan fuertes y resistentes como la propia roca. Su tamaño y su fiereza eran impresionantes. Los guiaba un deber ancestral: la protección de la montaña sagrada.

Cuando su tierra fue devastada, muchos bárbaros perdieron la fe. Se convirtieron en seres atormentados por su pasado y comenzaron a deambular sin honor ni dirección.

Pero no todos los bárbaros han renunciado a su vigilia. Algunos aún honran las agrestes nieves de la cumbre de Arreat y merodean por los alrededores del cráter. Recuerdan blandir hachas y lanzas a una edad en la que otros niños se aferraban a sus juguetes... Y les embarga la vergüenza por el fracaso de su gente.

Estos bárbaros intentan encontrar un nuevo propósito en un mundo nuevo y aplastarán a todo aquel que pretenda impedírselo.

 

 

 

Características

 

 

COMBATE CUERPO A CUERPO

Los bárbaros blanden armas que los guerreros normales ni siquiera pueden levantar del suelo. Pueden luchar con una espada, un martillo o un hacha en cada mano, o bien con un arma enorme pero muy poderosa capaz de aplastar a sus enemigos.

ATAQUES BRUTALES

La fuerza y la ira son buenas compañeras. Cuando atacan con furia, los bárbaros pueden lanzar a sus oponentes por los aires, amputarles los miembros o quebrarles los huesos.

GRITOS

Los bárbaros cuentan con una presencia imponente en cualquier campo de batalla. Lanzan gritos de guerra que pueden inspirar a sus aliados a entregarse a un frenesí guerrero o aterrorizar a sus enemigos. Hasta los adversarios más duros pueden fallar un buen golpe al escuchar el grito de un bárbaro.

ABSORCIÓN DE DAÑO

Ningún otro héroe puede recibir tantos ataques como los bárbaros. Su fuerza incomparable les permite valerse de escudos pesados y su piel resiste a las armas y a los mordiscos como si fuera otra capa de armadura.

 

 

 

Recurso: Furia

 

 

La cólera que embarga a los verdaderos bárbaros no se apaga nunca. La furia, un recurso que representa la rabia y el furor de la batalla, potencia todos sus golpes.

Los bárbaros acumulan furia a medida que sufren daño y derraman la sangre de sus enemigos. Cuanto más daño sufren a manos de sus oponentes y cuantos más demonios matan con sus contraataques, más furia consiguen.

Se le puede dar buen uso a la furia sobrante: los bárbaros pueden arrasar el campo de batalla, saltar por los aires o cortar por la mitad a sus enemigos.

La furia disminuye lentamente fuera del combate, así que los bárbaros más aguerridos han aprendido a pasar de un combate a otro con rapidez para asegurarse de poder lanzar siempre sus ataques más devastadores.

 

Equipo

 

 

Los bárbaros son capaces de utilizar sus armas de formas imposibles para aquellos que carecen de la fuerza necesaria. Luchan con armas enormes, gigantescos instrumentos de destrucción que los demás héroes apenas son capaces de levantar. Los musculosos bárbaros también están entrenados para blandir un arma normal (como espadas y hachas) en cada mano, lo que les permite aprovechar dos encantamientos y tipos de arma distintos al mismo tiempo.

 

Evolución de la armadura

 

 

 

 

 

 

 


Cambios en la dificultad de Alma de Dragón

 Durante el mantenimiento de los servidores programado para la semana del 30 de abril, el hechizo de "Poder de los Aspectos" aumentará poderosamente, lo que reducirá un 20% la salud y el daño infligido por todos los enemigos de la banda Alma de Dragón. Este hechizo irá ganando poder con el paso del tiempo para reducir la dificultad y hacer que los encuentros sean más accesibles. El hechizo afectará a las dificultades normal y heroica, pero no a la correspondiente al buscador de bandas.

¿No necesitáis la ayuda de los dragones Aspectos? Podréis desactivar el hechizo hablando con Lord Afrasastrasz al comienzo de Alma de Dragón.

Esperamos que sigáis disfrutando de Alma de Dragón y que estos cambios os animen a probar dificultades más altas o simplemente intentar derrotar al próximo jefe.


Líderes de Azeroth: Velen

 

 No hace mucho, el profeta Velen y unos cuantos draenei volvieron a establecerse en Azeroth con la esperanza de poner fin a las sangrientas actividades de la Legión en Terrallende. Los draenei percibieron un gran coraje en la Alianza y se comprometieron a ayudar a esta noble facción.

Pero ha transcurrido mucho tiempo desde entonces. Las tropas de la Legión en Terrallende se han visto muy mermadas. Ahora Velen debe guiar a su gente hacia un futuro incierto y tiene que decidir si los draenei deberán jugar algún papel dentro de la Alianza, y en qué debería consistir dicho papel.

La energía en alza del Trono de los Naaru proporcionaba cierta paz interior al más sanguinario de los peregrinos guerreros e impresionaba al más hastiado de los habitantes de Azeroth. La figura que flotaba frente al Trono hacía tiempo que había encontrado confort en esta columna de Luz. Velen miró hacia el exterior de su cámara de meditación en busca de respuestas… en todas las conexiones, grandes y pequeñas, donde podría percibir las líneas del futuro. Durante los meses pasados, dichas líneas se habían ido fragmentando de manera progresiva.

Mientras el profeta de los draenei meditaba, con las piernas cruzadas bajo el cuerpo y las manos colocadas sobre sus vetustas rodillas, los cristales que reflejaban sus energías brillaban, latían y giraban en torno a él; y no lo hacían siguiendo un cierto patrón, sino mediante el caos. Y las visiones, las infinitas posibilidades de los mañanas, lo perturbaban.

Blizzard Entertainment se enorgullece de presentar un nuevo relato corto de la serie «Líderes de Azeroth»,Lección de profeta.


Pase de Arenas 2012: Próximo miércoles

 

 

 

El Pase de Arenas World of Warcraft 2012 dará comienzo oficialmente el próximo miércoles. A partir del 25 de abril, los jugadores podrán conectarse a un reino específico para arenas para configurar sus personajes y equipos.

Los jugadores se medirán con otros curtidos héroes de gustos similares en un intenso combate de arenas. Los jugadores del Pase de Arenas cumplirán los requisitos para hacerse con Murkimus, la mascota múrloc acorazado, como recompensa por participar en el evento. Si logran abrirse camino hasta situarse entre los 1000 mejores equipos, ganarán asimismo el título exclusivo de "Vencedor" para sus personajes de los reinos oficiales.

No lo olvidéis, los jugadores que os inscribáis en el Pase de Arenas World of Warcraft de este año conseguiréis además acceso exclusivo a un reino de nivel 90 del Pase de Arenas una vez que actualicéis vuestra cuenta con una licencia de expansión de Mists of Pandaria.

 

¡Inscríbete ahora!

 

Si tenéis alguna duda o queréis conocer más detalles, consultad las “Preguntas frecuentes” y no olvidéis visitar la página de World of Warcraft en busca de nuevas actualizaciones. En las “Condiciones de Uso”, encontraréis más detalles sobre el Pase de Arenas.

 


Actualización de BattleTag: cambio de BattleTag gratuito

 

Cuando presentamos el BattleTag, fuisteis muchos los que creasteis uno para probar esa función en la beta de Diablo III o los que sencillamente establecisteis vuestra nueva identidad mientras esperabais el lanzamiento del juego.

Hoy vamos a lanzar una actualización que proporcionará a todo el mundo una oportunidad de cambiar su BattleTag gratuitamente. Si escogisteis un seudónimo con el que no estáis satisfechos, no os preocupéis: podéis escoger uno nuevo. Y si ni siquiera habéis creado aún vuestro identificador, obtendréis de todos modos un cambio de BattleTag gratuito para que lo uséis tras haberlo creado (del mismo modo en que se llevaron a cabo los cambios de nombre de personajes en StarCraft II).

 

Tal como anunciamos previamente, el BattleTag será necesario para jugar a Diablo III, y en el futuro se empleará de diversas maneras en todo Battle.net. Para establecer o cambiar vuestro BattleTag, no tenéis más que acceder a la gestión de cuentas de Battle.net, dirigiros a la página Cuenta > Resumen y buscar la opción Crear o Cambiar. El BattleTag no es único, por lo que podéis elegir cualquier nombre que os guste, siempre que cumpla las normas sobre la elección de nombre. 

 

 

 

 

Esto es lo que podéis esperar del BattleTag cuando se lance Diablo III:

  • Vuestro BattleTag actuará como vuestra identidad pública al hablar mediante el chat, buscar grupos o interactuar con otros jugadores en Diablo III.
  • Una vez que dos jugadores se acepten como amigos de BattleTag, podrán ver automáticamente los personajes de Diablo III de su amigo e interactuar con ellos; no habrá necesidad de añadir diferentes nombres de personajes a la lista de amigos de forma individual.
  • Antes del lanzamiento del juego, vuestra presencia en los foros de Diablo III estará vinculada a vuestro BattleTag, en vez de a un personaje específico del juego. ¡Vais a trascender las fronteras!


Nuestros planes a largo plazo incluyen añadir la posibilidad de que los amigos de BattleTag participen en chats entre juegos (entre StarCraft IIDiablo III, y World of Warcraft, así como en futuros juegos de Blizzard Entertainment), además de otras características parecidas a las disponibles actualmente mediante ID Real. Y estamos planeando más añadidos chulos para el BattleTag, pero aún no podemos hablar de ellos.

Seguiremos manteniéndoos al día sobre nuestros planes para el BattleTag a medida que dispongamos de más información. Para conocer más detalles, consultad las PyR del BattleTag.

 


La inscripción para el Pase de Arenas de World of Warcraft 2012 ya está abierta

 

Nos complace anunciar que la inscripción para el Pase de Arenas de World of Warcraft 2012 ya está abierta!

 

 

Ha llegado el momento de reunir a vuestros compañeros de equipo e inscribiros en la más emocionante de las competiciones de arenas de World of Warcraft.

Los participantes lucharán para escalar en la clasificación de la jerarquía, poniéndose a prueba contra los mejores jugadores de arenas de World of Warcraft. Los jugadores que se inscriban para el Pase de Arenas también optarán a hacerse con Murkimus, la mascota múrloc acorazada, como recompensa por su participación. Los 1000 mejores equipos ganarán asimismo el título exclusivo de "Vencedor" para sus personajes de los reinos oficiales, proclamando así su enorme habilidad para el combate ante todo el reino.

 

No lo olvidéis, los jugadores que participen en el Pase de Arenas de World of Warcraft de este año obtendrán además acceso exclusivo a un reino de nivel 90 del Pase de Arenas una vez que hayan actualizado su cuenta con la expansión Mists of Pandaria.

Si tenéis alguna duda o queréis más detalles, consultad las preguntas frecuentes, y no olvidéis volver a visitarnos para estar al día de nuevas actualizaciones.

 

 




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